Cómo planificar Nivel diseños y …

Cómo planificar Nivel diseños y ...

Cómo planificar sus entornos de juego y un diseño de niveles?

En el último artículo hablamos acerca de por qué he fallado desde hace años en el diseño de niveles y entornos de juego. Me he centrado en una parte del proceso. La etapa de planificación.

En este tutorial vamos a cubrir flujo de trabajo de planificación. ¿Por dónde empezar? ¿Qué haces?

La forma en que utiliza para planificar entornos de juego o un diseño de niveles en el pasado fueron los siguientes:

  • Me gustaría tener una idea
  • Abre el editor e ir a trabajar

A veces yo:

  • Recoger algo de referencia de la foto
  • Crear un diseño de arriba hacia abajo

Me perdí un montón de pasos clave en el proceso. Pasos que me han ayudado enormemente en las etapas de producción.

Después de algunos años de calcular y desarrollar un sistema de planificación, vine con 11 pasos básicos que ir a través de cada vez que planear un proyecto. El proceso de planificación puede ser para un entorno de juego independiente o un nivel jugable completa.

Voy a cubrir lo que hago para planificar mis diseños de niveles y entornos de juego.

Idea

Todo comienza con una idea. A menudo recibo ideas en momentos aleatorios durante todo el día. Se me puede ver la televisión o trabajar fuera y, de repente, tengo una idea que creo que sería interesante como un entorno de juego.

Otras veces es más deliberada, como la base de un documento de diseño del juego. Voy y búsqueda de ideas de libros, la arquitectura, la fotografía, etc.

Cada vez que tengo las ideas, siempre asegúrese de que lo escribo. He perdido muchas buenas ideas en el pasado pensando que sería recordarlos. Puesto que me aseguro de que anoto las ideas, no tengo más ideas que alguna vez tienen tiempo para ponerlas en práctica.

A mi modo de recoger una idea que quiero trabajar es:

Lo emocionado que estoy por el medio ambiente que quiero crear?
¿Estoy inspirado para crear esta idea y lo ven como un entorno de juego?

El entusiasmo y la inspiración son muy difíciles de superar. Ese flujo de la creatividad que viene con entusiasmo le permite obtener un impulso para el proyecto. En mi experiencia que me permitió seguir trabajando en el medio ambiente hasta el final, simplemente porque yo estaba entusiasmado con la idea inicial que tenía. Aun cuando durante la producción que encontraría muchas frustraciones técnicas y bloqueos de carreteras.

Propósito y Características

Propósito es una decisión interna muy importante que hago de eso voy a seguir un proyecto específico. Ya que voy a dedicar una cantidad fija de tiempo para algo, quiero saber lo que voy a salir de ella. ¿Cuál es mi propósito? ¿Por qué quiero seguir esta idea hasta su finalización?

La pregunta es por qué.

  • ¿Por qué desea crear este ambiente o este mapa?
  • ¿Cuáles son sus razones? ¿Cuál es el propósito?

Su propósito puede ser una variedad de cosas. Por ejemplo:

  • para conseguir un trabajo en un estudio específico
  • para crear una pieza portafolio
  • aprender nuevas herramientas dentro UDK (post-procesamiento, paisaje, etc.)
  • para aprender nuevo editor o aplicación 3d
  • para mejorar el flujo de trabajo específico, como el modelado de follaje o la creación de texturas a partir de cero
  • para crear un mapa para un mod tus amigos están trabajando en
  • etc.

Sea lo que sea, es un propósito muy fuerte impulso para que el proyecto de la línea de meta. Sepa por qué quiere crear este ambiente de juego y ver cómo se anima.

Asimismo, establecer una serie de características de entorno de diseño / juego de nivel. Las características son elementos en el ambiente que harán que mi proyecto se destacan, lo hacen único y diferente a todo lo que hay.

  • ¿Cómo va a hacer que este entorno se destacan? Visualmente o / y técnicamente.
  • ¿Qué elementos va a centrarse en que harán de su entorno único y se destacan del resto? ¿Qué desea el jugador o espectador a experimentar?

Ubicación y Medio Ambiente Marco

En este punto, tenemos que definir una ubicación del medio ambiente. ¿Dónde toma lugar? Urbano o rural? Interior o exterior? ¿Qué hay de periodo de tiempo? ¿Está en el pasado, futuro o presente?

¿Quieres ser muy específico aquí. ¿Quieres saber qué ciudad específica que desea establecer su mapa. ¿Qué área específica dentro de la ciudad. Qué período de tiempo? Usted desea conseguir abajo a un año específico.

Por ejemplo para el mapa de Hotel Swiss, la ubicación se fijó en un hotel de gama media de 3 pisos en la parte superior de la montaña en Suiza en la madrugada durante el verano.

Ser específico permite a su mente para comenzar a llenar los vacíos para su entorno. Le ayudará a las embarcaciones de una historia mejor, saber qué tipo de referencia a recoger, lo que los modelos que se necesita, y lo que quiere al jugador experimentar.

foto de la referencia

Después de configurar la ubicación y configuración del entorno, en busca de referencia de la foto va a ser mucho más fácil. Usted sabrá exactamente lo que hay que buscar.

Me centro en la siguiente referencia:

  • Medio ambiente y la referencia de localización
  • Escenografía y utilería
  • La iluminación y el estilo
  • Inspirado referencia

Historia

Hay dos tipos de historias dentro del medio ambiente.

  • La historia de su entorno. ¿Qué pasó en el medio ambiente antes de que el jugador llegar allí?
  • La historia de cómo el personaje llegó a ese entorno. ¿Que están haciendo alli?
  • ¿Cómo fue el jugador llega al medio ambiente? Lo que les llevó allí?

Escribir la historia sobre su medio ambiente. ¿Cómo llegó a ser? Y lo que es el jugador que hace dentro de ese entorno. ¿Por qué están ellos ahí?

Esto ayudará a crear un sentido de lugar y propósito para el medio ambiente que existe. La colocación de puntales, texturizado y detallando será mucho más fácil. El medio ambiente tendrá su propia historia de fondo que toma decisiones futuras más fáciles de hacer.

Objetivos y obstáculos

Objetivos y obstáculos son objetivos para el jugador que complete.

objetivos. ¿Qué necesita el jugador para hacer dentro del entorno con el fin de progresar?

obstáculos. oposición que el jugador tiene que superar. Esto puede ser en forma de un rompecabezas, exploración, recolección de objetos, etc. batallas AI

No todos los ambientes que se crean necesitarán objetivos y obstáculos.

Para el diseño de niveles, donde se encuentra el espacio practicable del juego, tendrá que pasar algún tiempo en el diseño de los objetivos y los obstáculos.

Yo a menudo crean obstáculos mente árbol de decisión mapa. Esto me ayuda a explorar opciones de cómo me gustaría que el jugador de acercarse a un determinado objetivo y superar obstáculos. If-else-continuación escenarios de decisión. Si el jugador lo hace “esta” a continuación, cierta cosa sucede, o de lo contrario “esta” que sucede. Esto es extremadamente útil durante los mapas de un solo jugador.

¿Cuáles son los objetos para el jugador para completar, en su caso? Y qué obstáculos será en el camino del jugador?

De arriba hacia abajo Disposición

De arriba hacia abajo diseños son de arriba hacia abajo dibujar mapas de cómo se verá el medio ambiente. Contiene edificios, zonas de paisaje, los límites del mapa, caminos jugador, rutas alternativas, relaciones espaciales, el flujo, el ritmo, lugares importantes, y los puntos focales.

A menudo crear diseños de arriba hacia abajo usando lápiz y papel. Luego, después de algunas iteraciones lo escaneo en Photoshop y refinar el diseño y limpia todo.

¿Puedo crear varias versiones de arriba hacia abajo se centra en el diseño, a continuación, centrarse en caminos jugador que desea que realicen, rutas alternativas, objetivos y obstáculos en el entorno, los puntos de regeneración y elementos de la trama de la historia, las colocaciones de armas, etc.

Puede usar varias otras maneras de generar puntos de vista de arriba hacia abajo. Puede usar los mapas de Google, Illustrator, Photoshop, Google SketchUp o todo lo anterior.

Puntos focales

Los puntos focales son importantes lugares de referencia visuales. Hay varias razones para Punto Focal / s.

Captura de pantalla de Skyrim. ©Bethesda Softworks

Uno Es un propósito funcional. Esto ayuda al jugador a orientarse en el medio ambiente. Jugador siempre sabrá dónde están en relación con el punto focal.

Dos es una función estética visual. Haciendo que el entorno tiene un atractivo visual.

Tres. a menudo llama la atención y el jugador a esa ubicación. Se convierte en un punto de interés para explorar. En los mapas de un solo jugador puede definir múltiples puntos focales utilizando estructuras arquitectónicas, elementos del paisaje que ayudan al jugador a viajar de un punto focal a otro.

En mapas multijugador, puede tener uno o dos puntos focales. Estos ayudan a orientar al jugador en el medio ambiente, ya que desovan. Jugador siempre sabrá dónde se encuentran en el medio ambiente, no importa lo que sucede por lo que no están desorientados. Así como finalidad visual para hacer su mapa se destacan. Dando al jugador una manera de recordar su entorno mediante.

Por lo que dependiendo del tipo de medio ambiente. Puedo crear uno o dos puntos focales. Estos no tienen que ser grandes estructuras que se destacan en el medio ambiente. Pueden ser muy pequeños elementos que llaman la atención del jugador a la zona. Por lo que es diferente en contraste dentro de esa ubicación del mapa.

Captura de pantalla de Alan Wake. ©Remedy Entertainment

Concepto del arte de Team Fortress 2. ©Valve Software

Hay muchos estilos diferentes que puede elegir. Tal como realista, hiperrealismo, dibujos animados, pintados a mano, exagerado, estilizado, etc Hay muchas maneras en que puede definir la forma en que su entorno se verá.

Por lo que puede crear su propio estilo visual a través del concepto de arte, o simplemente recoger el concepto de arte, pinturas tradicionales o buscar en otros juegos y películas para obtener ideas de un estilo que desea ir después dentro de su propio entorno.

Creación de listas

El paso final voy a través de está creando listas. Listas me ayudan a tener una visión general de lo que tendría que hacer, modelo, recoger, con el fin de crear para el medio ambiente a tomar forma. Comienzo a mirar por encima de todos los pasos que acaba de pasar por y empezar a hacer listas.

  • ¿Qué modelos se necesitan? Lo texturas necesito?
  • ¿Cómo será mi proceso de producción parece? ¿Qué voy a hacer en primer lugar y en qué orden?
  • ¿Qué necesito para modelar? Algunos modelos pueden estar ya disponible para mí en el editor de niveles para que pueda estar trabajando en. Por ejemplo, los juegos de martillo Fuente tales como TF2, L4D1 / 2, HL2 ya vienen con cientos de texturas y objetos para su uso. Puede que no tenga que crear mi propia. Pero para muchos proyectos que aún puede necesitar para modelar y la textura de mis propios activos personalizados.
  • Lo que el audio se necesitan?
  • etc.

Puedo crear una lista maestra de todo lo que necesito para crear, hacer y tener a fin de que este entorno para ser completado. Escribo todo en papel que se me ocurre.

Una vez que creo que lo tengo todo, voy a través de la lista maestra y comienzan a organizarse en modelos, texturas, la producción de hacer y de audio.

Blueprint preproducción

La última parte es la combinación de todos los pasos anteriores. Recolección de todos los elementos mencionados anteriormente y crear un modelo de diseño entorno del juego / nivel. Se convierte en el Plan de preproducción para el medio ambiente.

Blueprint preproducción se convierte en un documento entorno de diseño / juego de nivel de trabajo. Si tengo que pasar este proyecto a otra persona que tomará el medio ambiente y continuar desde allí; ellos sabrán lo que estaba tratando de lograr. Esto llega a ser extremadamente importante en un ambiente de estudio, los equipos de diseño de nivel o equipos mod donde se pasa su mapa a otra persona, o si un miembro ha dejado y otra persona tiene que tomar el relevo.

El modelo también es muy valiosa cuando dejó de trabajar en su proyecto y ha pasado algún tiempo. Cuando vuelvas, que tendrá el proyecto para recordarle el entorno del juego que desea crear.

Lo más importante, preproducción Blueprint se mantiene en el camino a una visión central de su entorno.

Las decisiones se vuelven mucho más fácil de hacer. Usted conoce a su entorno de adentro hacia afuera.

Después de que el proceso de planificación y antes de la producción, puedo visualizar el medio ambiente en mi mente exactamente lo que quiero que se vea. Puedo cerrar los ojos, visualizarlo y caminar a través de él antes de abrir el editor.

La producción se convierte en la ejecución de mi visión.

La ejecución del plan.

Completo Blueprint preproducción está disponible para su descarga aquí .

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